¿Te acuerdas cómo cuando jugabas a un videojuego podías escoger el modo de juego: fácil, normal o difícil? Este post está muy relacionado.
Hace poco leí un nuevo artículo de Boxes and Arrows. Se trataba de Design for emotion and flow de Trevor van Gorp. Me gustó mucho su análisis desde una perspectiva psicológica de la experiencia de usuario. Este análisis se centraba en dos conceptos principalmente: el flujo o flow y la exaltación o arousal (mi traducción es un poco libre porque creo que es más expresiva que “despertamiento” y un poco más humana que “activación”). Esta reflexión, además, partía de considerar dos tipos de factores que influían: la atención del propio usuario, un recurso escaso, y los objetivos del usuario para con la interfaz (el usuario siempre tiene en mente algún objetivo, ya sea comprar un artículo, mandar un mensaje o encontrar una información determinada).
El flujo es la experiencia de concentración absoluta y como consecuencia la sensación de abstracción de un usuario cuando entre en una interfaz. El flujo es el resultado del equilibrio entre los retos que la interfaz presenta al usuario y la puesta en marcha de sus habilidades del usuario para alzanzar su objetivo. El desequilibrio entre ambos puede derivar en aburrimiento en un caso o en ansiedad y frustración en el otro. Si no sabes a qué me refiero, piensa cuando de niño jugabas a un videojuego nuevo. Además, cuando el grado de habilidad y de desafío son “elevados”, el autor habla del concepto que mencionamos: la exaltación. Esta exaltación afecta a cómo percibimos a su vez las emociones que nos produce la interfaz o nuestra predisposición respecto a ella y es un elemento a tener en cuenta.
También hace relación a las posibles distracciones internas y externas que influyen en la interacción y que deben eliminarse o solventarse en lo posible. Es decir, una cuestión de accesibilidad para los casos en los que trabaja con presión, en circunstancias incómodas o situaciones adversas o complicadas.
Por todo ello, Gorp distingue entre dos tipos de usuarios para relacionar cómo debe ser la interfaz. Cuanta menos habilidad o más dificultad de la tarea a cumplir la interfaz debe ser más sencilla mientras que cuanto más experimentado es el usuario o su tarea menos trascedental (digamos navegar como entretenimiento) la interfaz puede ser más compleja.Es curioso cómo indica que si la tarea además es desagradable
En resumidas cuentas, la sencillez debe estar siempre servida para cualquier usuario y se encuentre este en la situación que esté independientemente de sus habilidades. Y partiendo de que hay mil grados de experiencia, lo mejor es permitir al usuario que defina cómo quiere que sea su interfaz de navegación o de trabajo. Creo que es una buena idea y además un hecho que ya está ocurriendo en el momento que el usuario, por ejemplo, puede instalar en su aplicación nuevos widgets a medida que su habilidad y conocimiento aumenta. El usuario crece, la interfaz también… pero juntos, y esa es una buena experiencia.
Todos los elementos de la web, desde la arquitectura de la información, la navegación, las imágenes, los colores y tipografías, etc. deben evitar la experiencia desagradable del usuario y propiciar este flujo mediante una navegación clara, un feedback constante para el usuario y un equilibrio entre su destreza y los retos que suponga la aplicación para que esta sea en definitiva atractiva.